たまのおいとま

めぐりあわせのおかげで海外でしばしおいとまいただくことになった会社員の冒険と発見と悟り

省略の文化 ②

香港の店舗はたしか、1軒ごとにテーマがあって、銅鑼湾はジャングルがテーマだったらしく、わさわさした葉っぱの装飾の間に商品が所狭しと並べられ、卵を売っているところでは鶏の鳴き声が、牛肉を売っているところでは牛の鳴き声がするという徹底ぶりで、その上店内には常に大音量で「ド・ド・ド♪ドーンキー♪ド・ド・ドンキー♪」とめっちゃ日本語の曲が流れている(たまに広東語バージョンも流れてたっけ)というすさまじさでした笑

 

安いのはいいのだが、人は多いし、気は散るしで大変でした笑

そして一度行くとしばらくの間、ドンキの歌が強制的に自分の口からリピートされるという病にかかります笑

 

そんな愛すべきドン・キホーテで買い物して帰ろうとしたとき、何やら香港人の店員らしいおばさんが、私たちにしきりと横の方を指さしながら何かを訴えかけています。

その時広東語だったのか英語だったのかは忘れたのですが、あまり何を言っているのかは分からず、でもどうやらエスカレーターのことを指しているらしいということは分かりました。

 

うーん、エスカレーターが壊れて工事中だからどこか別のところから行けと言っているのかな?と思いつつ、おばさんが何を言っているかよく分かんないし、とりあえず行ってみよう、と行くと、エスカレーターは普通に動いています笑

 

なんでやねん、と思って夫といろいろ考えると、多分あのおばさんは、エスカレーターがあるから、ここ使え!と叫んでいたのではないかという結論に至りました。

別にエスカレーターが新しく設置されたわけではなく、開業当初からそこにあるのに、です。

 

実際そのおばさんが何を言っていたのか分からなかったので確証はないのですが、確かに私たちがおばさんの横を通り過ぎるとき、もうおばさんは特に興味をなくしたような感じで普通にしていたし、おそらくこの予想は当たっているのだと思います。

                            つづく

省略の文化 ①

香港から帰ってきてから、Japan Times Alphaという週刊の新聞を購読しています。たしか、やっぱり実際の感情や驚きを伴う英語の方が覚えられるよなあと思って何かそういうものがないか探していて、行きついたのがこれだった気がします。

 

実は香港にいたときから取っていて、でも実際の紙の新聞は海外には届けてもらえないので、デジタル版を買っていました。

でもぜーんぜん読まなくて、帰ってきてからどうしようか迷いましたが、紙なら読めるのではと一縷の望みをかけて購読を続けてみたところ、それが案外ハマって今に至ります。

 

1枚1枚読んでは捨てるのが気持ちいいというそれだけのことがこんなに違いを生むとは!笑

 

今日読んだ記事に、「芝生養生中!立入禁止」をどう英語に訳すか、というのが載っていて、答えは「Keep off the grass」だったのですが、その解説に、日本では芝生養生中!としか書かないこともあるけど、それだけを英語に訳してもまず伝わらない、とありました。

 

確かになあと思いつつ、香港での思い出をちょっと思い出したので書きたいと思います。

 

香港の銅鑼湾(コーズウェイベイ)にドン・キホーテができて、私たちもよく行っていたのですが、そこでの話です。

私たちが住んでいた頃、なんだか香港ではドン・キホーテが大拡大中で、どんどん店舗数を増やしていました。

 

ドン・キホーテと言えば、上から下まで商品が至るところにある、そのイメージは全く同じなのですが、香港の店舗は生鮮食品やお惣菜まであるのが大きな特徴です。

                                                                                                             つづく

ゲームで考えるモチベーション管理 ⑤

でも面白いゲームの場合はここで一工夫あって、例えば、ある程度マージしたものはそれ自体がまた別のアイテムを発生させる機械になる、という仕組みがあったりします。

 

他にも例えば、種の袋から種をたくさん発生させて空っぽになった後の袋を何回かマージさせると、それがまた別のアイテムを作るもとになったりします。

 

こうして、アイテム同士の関係図が複雑になり、考える機会が増えれば増えるほど、ゲーム性は増し、単調な作業ゲーではなくなります。

 

まとめると、人にモチベーションを維持させるコツは以下3つありそうです。

・好きなものを自分で選ばせる

・約束した報酬を具体的な達成条件に応じて必ず与える

・頭を使う余地を残す

 

面白いのは前回書いていた本の話ででてきたBRACもこれと同じことをしていたことに気づきましたか?

農作なのか畜産なのか、はたまた保健衛生ワーカーなのか、自分の関心に合わせて研修を受けるテーマを選び、自分で何に最初に投資をするか考え、お金を使って少しずつ事業を大きくしていきます。

 

経口補水療法を正しく伝え、伝えられた人がきちんと理解しているかを統一の基準で評価し、それに合わせて報酬を与える仕組みもありました。

 

良い組織は、必ず良いモチベーション管理をしている気がします。

それができるかどうかで、人の力はどこまでも伸ばし、発揮させられるのだと思います。

そしてその当たり前の小さなことが、大きな違いを生むのでしょう。

 

今日はマージ系ゲームでしたが、他のゲームでも何か面白いものが見つかったら、また書きたいと思います。

                               完

ゲームで考えるモチベーション管理 ④

売れているゲームの多くは、このシステムがきちんとしています。

どんなに小さな努力も、努力の量に応じて、努力するだけの意味のある報酬が用意されています。

 

この報酬というのにもいろいろな道筋があればあるほど良いです。

プレーヤーのスキルが上がって、もっと強い敵を倒せるようになって嬉しい人もいるし、何か特別なものがもらえてそれを眺めて楽しむ人もいるし、ストーリーの続きが読めてワクワクする人もいます。

 

そして色々な形での報酬が明確に用意されていることは、達成した後にだけ意味があるわけではありません。

達成する前にも、もしここまでやったらこれがもらえる、こうしたらこんな展開がある、と思えるだけで期待し、ワクワクし、その時間だけでも幸せになれます。

 

想像して幸せな気持ちになり、さらに頑張る、という流れが常にできていることはとても大切です。

そしてその期待に適うものを約束通り渡す、ということも同じだけ重要です。

 

だからこそ、ゲームではこれを達成したら何がもらえるのか、ということがとても明確なことが多いです。

明確であればあるほど、期待しすぎることがなくなり、実際にもらえたときの期待と現実とのギャップが減ります。

 

次に、面白いマージ系ゲームの特徴のもう一つ、マージそのものの仕組みにちょっとした工夫がある、というところです。

これは、例えば一般のゲームだと、ひたすら、これとこれを組み合わせるとこれができる、とそれが10段階くらいあるというだけのケースが多いです。

 

でもこれだと早晩同じ行動をすることに飽きてきます。そしていつしか苦行と化します。

                             つづく

ゲームで考えるモチベーション管理 ③

1つは、同時並行でいくつかの物語を進められる、ということです。

もう1つは、マージそのものの仕組みにちょっとした工夫があるということです。

 

1つ目はどういうことかというと、通常の多くのマージ系ゲームは、コインやスターを貯めて進められる話や購入できるものが必ず1つです。

いわゆるRPGというか、もう最初からプレーヤーがたどる道筋が決まっていて、それをその通りに進んでいくことになるわけです。

 

それに対して、先ほどの2つは、このアイテムを作るとこのエリアが解放されて、そこの話を進められるとか、このレベルに達すると新しくこれができるようになる、といったことが同時に複数存在する仕組みになっています。

 

そのため、プレーヤーは何か一つの道で行き詰っても(なかなかアイテムが集まらずに進まなくても)他の道を先に進んだりできます。

プレーヤーに選択肢があるのは、飽き防止には絶対重要です。

それと同時に、自分で選んだことをしている、ということはモチベーションを上げることにもなるでしょう。

 

そしてもう1つは、これを達成するとこれが必ずもらえる、という約束です。

これはそもそもゲームをゲームたらしめている要素ともいえると思います。

 

現実世界では、何かを達成したとしても、思うようなリターンを得られないことが多々あります。

 

勉強したからといって、良い成績が得られるとは限らない、練習したからといって、勝てるとは限らない。

 

何かを期待したのに得られなかったときほど、モチベーションが下がることはありません。

                              つづく

ゲームで考えるモチベーション管理 ②

そしてこの手のゲームは大体、マージをする回数の上限が決まっていて、時間が経つとそれが回復し、早く回復させたければ、何かのイベントでもらったアイテムを使うか、課金をする、という仕組みで成り立っています。

 

というわけでスマホゲームに課金をしないことに命を懸けている(?)私は本当にマージ系ゲームにハマった時、もうひたすら良さそうな(広告が少ない)ゲームを漁っては片っ端からダウンロードし、それらをはしごして、いつでも好きなだけ遊べる状態に、気づけばなっていました。。。おかしいな、勝手に手が笑

 

この同じ系統のゲームを各社横並びで同時並行してやっているうちに気づいたことがあります。

ほとんど同じ仕組みのゲームのはずなのに、面白いものもあれば、そうでもない(半ばただの苦行の)ものもあるということです。

 

私はいつも、ゲーム自体をするのが大好きですが、それでどうして人は楽しく思うんだろう、誰に言われなくてもやり続けてしまう理由は何だろう、と考えるのはもっと好きです。

ゲームもまかり間違えばただの苦行だし、そこでの結果が実際の人生に及ぼす影響はほとんどないはずです。

 

でも、それをやりたくて楽しく感じられる何か秘訣が分かれば、それが他のこと(仕事や家事など)にも応用できる気がするからです。

 

というわけで今日はマージ系ゲームに見る、モチベーションアップの仕組みを探っていきたいと思います!

 

先ほど挙げたマージマンションやサニーハウスは、やっぱり口コミでも多くの支持を集めているだけあって、断トツで面白いです。

その面白い二つはどうして面白いのか、自分なりに考えてみました。

                             つづく

ゲームで考えるモチベーション管理 ①

最近ハマっているスマホのゲームが、いわゆるMerge系のゲームです。

盤面の上にいろいろなアイテムが落ちていて、同じアイテムを重ねるとそれが進化した別のものになり、それをまた2つ重ねるとさらに進化する、というような感じでどんどん新しいアイテムを作ります。

 

その作ったアイテムと交換でコインやスターなどがもらえ、それを消費することで物語が進んだり、汚かった部屋がきれいになっていったり、好きな家具を選んで設置したりして楽しむというゲームです。

 

この系統のゲームの有名どころはマージマンションとサニーハウスあたりではないかと思います。

マージ系ゲームが出てきたのは割と最近だと思いますが、今はもう、同じ仕組みのゲームが山ほど出ています。

 

もともとパズルをすることで、物語が進み、汚かった部屋がきれいになっていくという手のゲームはたくさんあって、もともとは3マッチ(盤面の同じものを3つ以上並べると消える、消した個数によって一気にたくさん消せる道具などが手に入り、それの組み合わせでまた違った効果があったりする)が一番多いパズルでした。

 

このパズルの部分をマージにするかどうか、という違いなので、それもあってノウハウが既に半分ありゲームを作りやすい状態だったのではないかと思います。

 

もともとこの手のゲームは日本語の翻訳が怪しい確率の方が断然高いような、外国製のアプリが多いイメージです。

デザインやデコレーション、絵の綺麗さもそれぞれですが、やっぱりそのあたりのインテリアのセンスとか、欧米系が強いのかなあという印象があります。

                             つづく