たまのおいとま

めぐりあわせのおかげで海外でしばしおいとまいただくことになった会社員の冒険と発見と悟り

ゲームで考えるモチベーション管理 ③

1つは、同時並行でいくつかの物語を進められる、ということです。

もう1つは、マージそのものの仕組みにちょっとした工夫があるということです。

 

1つ目はどういうことかというと、通常の多くのマージ系ゲームは、コインやスターを貯めて進められる話や購入できるものが必ず1つです。

いわゆるRPGというか、もう最初からプレーヤーがたどる道筋が決まっていて、それをその通りに進んでいくことになるわけです。

 

それに対して、先ほどの2つは、このアイテムを作るとこのエリアが解放されて、そこの話を進められるとか、このレベルに達すると新しくこれができるようになる、といったことが同時に複数存在する仕組みになっています。

 

そのため、プレーヤーは何か一つの道で行き詰っても(なかなかアイテムが集まらずに進まなくても)他の道を先に進んだりできます。

プレーヤーに選択肢があるのは、飽き防止には絶対重要です。

それと同時に、自分で選んだことをしている、ということはモチベーションを上げることにもなるでしょう。

 

そしてもう1つは、これを達成するとこれが必ずもらえる、という約束です。

これはそもそもゲームをゲームたらしめている要素ともいえると思います。

 

現実世界では、何かを達成したとしても、思うようなリターンを得られないことが多々あります。

 

勉強したからといって、良い成績が得られるとは限らない、練習したからといって、勝てるとは限らない。

 

何かを期待したのに得られなかったときほど、モチベーションが下がることはありません。

                              つづく