ゲームで考えるモチベーション管理 ③
1つは、同時並行でいくつかの物語を進められる、ということです。
もう1つは、マージそのものの仕組みにちょっとした工夫があるということです。
1つ目はどういうことかというと、通常の多くのマージ系ゲームは、コインやスターを貯めて進められる話や購入できるものが必ず1つです。
いわゆるRPGというか、もう最初からプレーヤーがたどる道筋が決まっていて、それをその通りに進んでいくことになるわけです。
それに対して、先ほどの2つは、このアイテムを作るとこのエリアが解放されて、そこの話を進められるとか、このレベルに達すると新しくこれができるようになる、といったことが同時に複数存在する仕組みになっています。
そのため、プレーヤーは何か一つの道で行き詰っても(なかなかアイテムが集まらずに進まなくても)他の道を先に進んだりできます。
プレーヤーに選択肢があるのは、飽き防止には絶対重要です。
それと同時に、自分で選んだことをしている、ということはモチベーションを上げることにもなるでしょう。
そしてもう1つは、これを達成するとこれが必ずもらえる、という約束です。
これはそもそもゲームをゲームたらしめている要素ともいえると思います。
現実世界では、何かを達成したとしても、思うようなリターンを得られないことが多々あります。
勉強したからといって、良い成績が得られるとは限らない、練習したからといって、勝てるとは限らない。
何かを期待したのに得られなかったときほど、モチベーションが下がることはありません。
つづく